SNS(Social Network Service)上でブームになっているゲームを社会現象として解説する。日本ではモバイルの発達発展により独自の発展を遂げている。最初に解析モデルを図示し、これを繰り返し用いることで、全体像を明らかにしていく。具体例としては「つりスタ」と「怪盗ロワイヤル」。一度課金の壁を越えると障壁は低くなるそうな。意外と40−50代の年齢層が参加している。ゲームで得られた技術をBtoCの顧客サービスに拡げていくことがゲーミフィケーションである。内容的には繰り返しが多くやや退屈。
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
- 作者: 深田浩嗣
- 出版社/メーカー: SBクリエイティブ
- 発売日: 2011/09/10
- メディア: 単行本
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